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Perversely Interactive System

Lynn Hughes et Simon Laroche

2004

Perversely Interactive system

Synopsis

Perversely Interactive System est une installation qui place le spectateur-participant en relation avec un Autre virtuel qu’il/elle contrôle grâce à un dispositif de biofeedback.

L’œuvre se compose d’une projection vidéo grand format et d’une interface tactile qui mesure la résistance électrique de la peau (variations dans l’activité des glandes sudorifiques). Une réduction de la résistance électrique de la peau résulte de la baisse du niveau de stress interne causant des réactions physiologiques comme la tension musculaire. Ces réactions sont habituellement réglées par le système nerveux autonome, mais un individu peut apprendre à les contrôler grâce à des techniques de relaxation telles que la respiration, la méditation ou la visualisation.

La séquence vidéo débute avec l’image d’une femme tournant son dos. Si le participant apprend à réduire son niveau de stress, la femme dans l’image se retourne et avance (hésitante) vers lui.

À travers la réalisation de Perversely Interactive System, nous étions intéressés au rapport symétrique et à l’engagement entre l’image de la personne à l’écran et l’individu devant l’écran. Le fait que la personne à l’écran soit contrôlée par le métabolisme du participant crée une sorte d’empathie, d’intimité. En outre, l’Autre virtuel demeure fuyant et difficile à contrôler. (Fait à noter : le rapport psychologique à cette œuvre diffère radicalement selon que le participant est un homme ou une femme).

Documentation

Galerie photo

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Auteurs

Lynn Hughes produit et expose ses œuvres depuis plus de vingt ans. Sa pratique actuelle se concentre autour de la réalisation d’œuvres interactives intégrant l’écran et les interfaces non traditionnels (excluant la souris et le clavier). Elle a joué un rôle-clé dans la mise sur pied d'Hexagram, l’institut montréalais pour la recherche-création en arts et technologies médiatiques. Récemment, elle a aussi coédité avec Marie-Josée Lafortune un ouvrage bilingue intitulé Creative Con-fusions / Penser l'indiscipline qui explore la pratique interdisciplinaire en art contemporain. Au fil des ans, elle s’est impliquée dans plusieurs centres d’artistes autogérés et a siégé aux conseils d’administration d’Articule, Optica et Oboro à Montréal. Occasionnellement, elle organise des conférences et agit en tant que commissaire d’expositions.

Simon Laroche s'intéresse aux arts électroniques et interactifs depuis plus de 5 ans. Il a collaboré avec de nombreux artistes dans la réalisation d'installations interactives et développe sa propre pratique depuis deux ans. Il travaille maintenant sur le projet EVA. Ses intérêts sont centrés autour de la robotique, de l'art de performance, de l'installation et de l'interactivité. Son approche vise tantôt à automatiser et mécaniser des processus analogiques ou naturels, tantôt à imposer des modèles comportementaux de type biologique à des structures robotiques ou digitales.

Devis technique

Un ordinateur PC, connecté à une interface midi puis à un récepteur radio sans fil, contrôle le projecteur, le système de son et l’image vidéo. Le système utilise Pure Data* (Pd), un logiciel de traitement audio libre d’accès, similaire à Max (pour le Mac). Le récepteur reçoit les données de l’interface tactile. Il transmet l’information au programme Pd qui l’analyse et gère le déroulement de la séquence vidéo. À partir de la moyenne d’une courte série de données interprétées, la femme à l’écran peut se mettre en marche, continuer ou s’arrêter. Simultanément, le système de son reçoit des instructions d’un programme Pd de modulation sonore. Le son émis est une basse fréquence, simple et viscérale, don la tonalité varie à la moindre donnée reçue via l’interface tactile. Ces variations sonores procurent au spectateur une indication constante de son état corporel interne.

La programmation Pd contrôle une séquence vidéo (fichier AVI) d’une femme s’avançant vers la caméra à partir d’une distance d’environ 30 pieds. Quand la moyenne des données indique une baisse de tension sur une courte durée, la femme fait quelque pas vers l’avant jusqu’à un point de « pause » prédéterminé. Si la lecture des données baisse ou reste au même niveau, elle avancera jusqu’à la prochaine pause. Si le niveau de tension du participant augmente (souvent suite à l’excitation du succès), la femme attend sur place. Dans la séquence vidéo, la femme peut avancer jusqu’à ce qu’elle se tienne face au particiapnt, grandeur nature. Lorsque ce dernier lâche l’interface tactile, l’image disparaît garduellement et réapparaît à son point de départ, à distance et tournant le dos aux spectateurs.

L’image est projetée sur un écran de rétroprojection rectangulaire fabriqué sur mesure et reprenant les proportions de la figure humaine. Sans encadrement, il est suspendu par une tige de plexiglas qui s’insère dans un ourlet cousu dans la partie supérieure du tissu. La coquille de l’interface tactile fut produite grâce à une méthode de prototypage rapide. Faite de matière plastique, elle incorpore deux plaquettes de métal pour le contact des doigts qui captent de la résistance électrique de la peau.

* Également décrit en tant qu’un « environnement reconfigurable pour l’analyse, la synthèse et le traitement audio, riche en possibilités multimédias », par Miller S. Puckette qui aussi conçu MAX pour l’environnement MacIntosh.

Équipement :
Ordinateur PC, carte vidéo, carte audio, interface Midiman, longs câbles Midi, projecteur, paire d’enceintes accoustiques avec subwoofer, interface tactile de biofeedback, adaptée du GSR de Thought Technologies et additionnée d’un émetteur-récepteur sans fil.

Logiciel :
Pure-Data

Bilan

Cette œuvre fut conçue pour offrir l’expérience intime et engageante d’une relation avec un Autre virtuel. L’ensemble est aussi simple et dénudé que possible afin de garder l’accent sur l’effort effectué pour faire réagir la femme virtuelle plutôt que sur un trame narrative ou sur un élément métaphorique distrayant.

L’installation a très bien fonctionné à DARE-DARE. L’écran suspendu au milieu de la galerie semblait flotter dans l’espace obscurcit, donnant à l’image un aspect éphémère et virtuel. De plus, l’image était aussi nette des deux côtés de l’écran. Le fait que la femme marchait vers soi, même vue de « derrière » l’écran, contribuait à l’étrangeté de la scène. Outre le filage du système de son, presque tous les fils ainsi que l’équipement ont pu être dissimulés. Ces détails accentuaient la simplicité de l’installation et la sensation de mystère entourant ce type d’interaction et d’image.

Le récepteur, attaché à la tuyauterie juste au-dessus de l’écran, captait très bien les signaux de n’importe où dans l’espace de la galerie. Les participants pouvaient donc déambuler librement autour de la projection durant l’intercation.

Grâce à la robustesse du système, aucun « bug » ou problème significatif ne s’est manifesté durant les quatre jours de présentation du prototype.

L’élément le plus faible de l’œuvre est l’apparence physique de l’interface tactile. Son apparence, trop similaire à celle d’une souris d’ordinateur ou à celui d’une télécommande, induisait des manipulations inappropriés chez les gens. Un second design, élaboré depuis, évite ces références à des objets trops familiers. Bien que ce nouvel interface permette un usage plus intuitif, des indications visuelles sur la façon de le manipuler peuvent toujours être utiles.

En fait, une des conclusions les plus intéressante à laquelle nous sommes arrivés suite à la présentation de ce prototype est que l’absence totale d’indications est non seulement peu pratique mais aussi peu souhaitable en fonction de nos visées artistiques. L’interaction n’était réellement signifiante et engageante que dans le cas où les participants savaient d’emblée que leur niveau de stress contrôlait l’image. Cela mettait en scène des situations où le désir de réussite risquait de rendre l’exercice d’autant plus difficile - où l’obtention de l’objet du désir nécessitait que l’on contrôle ou même que l’on renie ce désir.

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