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États et intervalles

François Quévillon

2002-2003

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Synopsis

États et intervalles traite de la perception du changement en explorant l'instabilité de la matière et le phénomène des réactions en chaîne.

Ainsi, par ses déplacements, le spectateur transforme virtuellement les états de la matière de l'eau en faisant passer graduellement l'image d'un bloc de glace à l'état liquide, puis gazeux. Cette installation audiovisuelle interactive occupe un couloir à l'intérieur duquel le spectateur est invité à s'introduire afin que ses mouvements et que sa position influencent directement le déroulement des images et la composition de la trame sonore. Les comportements de ce dernier lui sont ainsi réfléchis en lui permettant d'entretenir avec l'œuvre une relation oscillant entre l'action et la contemplation.

Documentation

Documentation vidéo

Galerie photo

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Auteur

François Quévillon est étudiant au baccalauréat à l’École des arts visuels et médiatiques de l’UQÀM. Suite à des études collégiales en graphisme et une formation en multimédia, il a travaillé sur plusieurs projets d’illustration et d'infographie depuis 1997. Son travail artistique est principalement axé sur la création d’oeuvres interactives et d’installations vidéo. Par le biais de la vidéo numérique, de l'image de synthèse et du traitement sonore, il manipule et transforme les élements audiovisuels en exploitant leurs structures inhérentes et la temporalité afin d'en faire surgir un autre sens. Les thèmes qu'il explore gravitent autour de la perception du changement, de l'instabilité et de la variabilité des états de la matière. Son installation vidéo Defrost a remporté le Prix du jury de la catégorie Nouvelles Images de l'édition 2002 de Vidéaste recherché(e). Il vit et travaille à Montréal, Québec.

Devis technique

Une caméra vidéo infrarouge dissimulée au plafond surveille le couloir au bout duquel se trouve l'écran de rétro-projection. Dès qu'un spectateur s'infiltre dans ce couloir, il active l'installation de manière visuelle et sonore. Plus il s'approche de l'écran que ses mouvements sont importants, davantage la réaction de l'installation s'intensifie. Les données de la captation vidéo, gérant le contenu audiovisuel, sont accumulées afin de permettre à l’installation de s’adapter au comportement du spectateur.

Les mouvements des spectateurs contrôlent la vitesse de défilement d'images vidéo et composent la trame sonore de l'installation diffusée sur 4 haut-parleurs et un accentuateur de sous-graves. L'absence d'activité (aucun spectateur ou spectateur fixe) dans l'environnement préservera la fixité de l'image de l'installation et une diffusion sonore composée de fragments résultants de ses actions antérieures sera audible uniquement sur deux haut-parleurs situés derrière l'écran. Un processeur à effets est utilisé pour ces 2 canaux; un effet de délai étendu sur une longue période et à la cadence d'une seconde d'intervalle vient créer un effet de stratification sonore (un écho à dissipation lente) et accentue la perception temporelle.Un effet de changement de tonalité (pitch-shifter) est également employé afin de créer une distinction entre l’espace d’interaction, où sont diffusées des sonorités davantage aigües et éphémères, et la trame sonore basse et rythmée provenant de derrière l’écran.

L'oeuvre est le reflet du comportement du spectateur; ses mouvements activeront la vidéo et la production de sonorités, celles-ci sont contrôlées par différents algorithmes et relatives à la position du spectateur face à l'écran. Plus ce dernier est près de l'écran, davantage il perd la perception de l'image dans son ensemble, le défilement temporel est accéléré et la diffusion sonore devient saturée, voir même bruyante. Le spectateur est ainsi placé dans une situation d'attraction et de répulsion face à l'oeuvre, il en contrôle son dévoilement ainsi que sa dissipation.

Les images sont rétroprojetées sur un écran de format vertical ayant un ratio de 5:8 qui occupe toute la surface à l'extrémité du couloir, la taille de cet écran de rétroprojection, de même que la largeur du couloir, varie selon la hauteur du plafond et la superficie du lieu de diffusion. Le corridor doit être d’au moins 5 pieds (un mètre et demi) de large afin d’éviter un sentiment de claustrophobie trop intense.

  • Plate-forme de développement : Power Macintosh G4 de Apple
  • Logiciel auteur : Director 8.5 de Macromedia
  • Équipement : Ordinateur Power Macintosh G4 de Apple, moniteur, projecteur data, écran de rétro-projection (ratio approximatif 5:8), processeur à effets S200 de Digitech, console analogique Eurorack de Behringer, caméra vidéo infrarouge à grand angle, quatre enceintes accoustiques et un accentuateur de sous-graves (subwoofer).

Bilan

Lors de la présentation du prototype, l’expérience interactive de l’oeuvre était plus efficace quant à l'aspect sonore plutôt que visuel; le spectateur percevait davantage les variations des sons dues à leur intensité. Plus le spectateur s’approchait de l’écran et davantage ses mouvements étaient importants, plus elle s’intensifiait et s’accumulait afin de créer une dense trame sonore. Malgré la présence d’un écho qui émanait de derrière l’écran, l’absence totale de diffusion dans l’espace d’interaction lors de moments d’inaction était efficace, un dialogue clair s’instaurait. Du côté visuel, les images abstraites rendaient plus difficile qu’anticipé la compréhension de l’accentuation de leur vitesse de défilement liée au comportement des spectateurs, ceci augmentait leur ambiguïté. Ces images, qui illustrent un phénomène transitoire en boucle, n’étaient pas des références suffisamment claires de variations d’intensité dues à leur détournement de la figuration vers l'abstraction.

Le côté sonore était plus riche en termes de variations et de combinaisons possibles ce qui évitait de plonger le spectateur dans un système fermé. Le côté visuel était davantage limité, malgré la présence potentielle de 22000 images, il utilisait un défilement linéaire régi par un système de pause et de lecture à vitesse variable. De même, la boucle se caractérise par un début et une fin, la présentation abstraite d’un passage de la matérialité vers l’immatériel. Même si une introduction du spectateur à n’importe quel stade était prévue, l’expérience souhaitable était que le spectateur débute celle-ci une minute après celle du participant qui le précédait alors que l’installation cessait toute diffusion sonore (liée à l’écho) et se repositionnait au point de départ, soit à la représentation visuelle d’un état “solide” inerte. L’installation est donc optimisée pour l’interaction d’un seul participant à l’intérieur d’un lieu à l’achalandage modéré, cette intimité influence également positivement la relation que ce dernier entretien avec l’oeuvre.

Deux problèmes techniques importants ont nuit au bon fonctionnement de l’oeuvre. Le premier est lié à la zone couverte par la caméra infrarouge, elle devait se prolonger d’environ un mètres à l’entrée afin que le spectateur affecte l’oeuvre plus prématurément et sur une plus grande distance, procurant ainsi davantage de variations progressives. Celui-ci était porté à rester à distance de l’oeuvre afin de contempler l’image plutôt qu’à s’introduire dans le couloir et à “brise la glace” en établissant un premier contact. Un défi majeur était d’interpeller le spectateur à s’introduire dans le couloir pour entamer l’interaction. Le second est le manque de fluidité de la gestion vidéo de l’ordinateur liée au visuel présenté, elle était environ de 3 images par seconde étant donné la variation constante de sa vitesse de défilement et de la quantité d’échantillons sonores à gérer. Ce manque de fluidité nuisait grandement à la perception du changement symétrique au comportement du spectateur, il s’en dégageait un effet saccadé.

L’expérience de présentation d’États et intervalles a clairement remis en question mon approche de l’interactivité. Il est clair que cette approche doit dévier de ma façon d’appréhender la création vidéographique. Tel que l’affirme David Rokeby à ce sujet; “plutôt que de diffuser du contenu, les médias interactifs ont le pouvoir de diffuser des modes de perception et d'action”. Ainsi, le contenu audiovisuel doit soutenir ce pouvoir plutôt que l’inverse, ou du moins, il doit y être adapté étroitement, car c’est la composition d’une relation entre l’action et la réponse qui doit primer.

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